– De har blivit otroligt skickliga på att kamouflera sina budskap. De lånar grafisk design eller estetik från populära spel och väver in dem i sina högerextrema budskap. Sen bjuder de in till andra plattformar utanför spelet för att dra med dem in i en kontrollerad miljö utan censur eller moderering, säger Åsa Mitchell som författat rapporten.
Förvånansvärt unga
Det som förbryllat henne mest under researchprocessen är åldern på barnen som influerats.
– Det är så otroligt unga människor som exponeras för så extrema åsikter som har med våld och politiska mål att göra. Det är anmärkningsvärt att spelare i tio till tolv års ålder ens kan identifiera vit maktretorik.
Syftet med rapporten är att fylla kunskapsluckorna och att informationen ska kunna användas som stöd för människor utanför gamingkulturen.
– Det vi upptäckt är att de som står närmast ungdomarna har väldigt svårt att möta dem. Det gäller lärare, föräldrar, tjänstemän, och socialpersonal som inte kan någonting om dataspelsvärlden.
3,2 miljarder aktiva
Dataspelens påverkan på unga har debatterats i media under åren. Men vidden av problematiken är inte tillräckligt utbredd, menar Åsa Mitchell. Hon tror att samhällets stora fokus på de traditionella sociala medierna bidragit till att dataspelsproblematiken fallit mellan stolarna.
–3,2 miljarder människor i världen spelar dataspel och 71 procent av alla sex- till tioåringar i Europa spelar dataspel. Genomsnittstiden är 13 timmar i veckan. Det är en jätteviktig social yta för barnen, minst lika viktig som sociala medier. Ändå finns det väldigt lite kunskap från lagstiftande tjänstemän om hur stor problematiken är och man kan ju inte åtgärda problem man inte är medveten om.
Med passiva signaleringar, till exempel nazismflirtande profilbilder och användarnamn, sprider aktörerna sina ideal och normer. Ett effektivt retorikgrepp är användningen av internetreferenser och humoristiska memes, menar Åsa Mitchell.
– Skämt som bygger på stereotyper av minoriteter och kvinnor är väldigt accepterat i den här miljön, oavsett var du står ideologiskt. Därför går humor att använda som en sköld. De lånar terminologi och språkbruk för att få det att passa ihop. Det skapar förvirring och gör det svårt för unga att skilja på vilka som skämtar och vilka som faktiskt är rasister.
Inte som att svära
Idag finns det få spel med tydliga policys mot högerextremism. Däremot har de flesta spelföretag regler som omfattar svordomar och osportsligt beteende.
–Arbetet mot högerextremism klumpas ihop med arbete mot mobbning. Om du till exempel har ett automatiskt filter som filtrerar ut svordomar är det bara att inte svära. Propaganda är svårare att fånga upp. Därför menar vi att det krävs andra resurser och verktyg i form av experter som kan motarbeta det här.