De trakasseras på nätet, får ta emot mängder med hatbrev, och har fått lämna sina hem på grund av mordhot. Anledningen: att de på olika sätt har kritiserat spelbranschen – och framför allt, att de är kvinnor. Amerikanerna Zoe Quinn, Anita Sarkeesian och Brianna Wu är tre av dem som har blivit offer i Gamergate, kampanjen som startades i augusti och sedan fått stor spridning i sociala medier. Syftet med Gamergate påstods vara att få en diskussion kring spelkritikers etik. Gamergate-försvararna menar att spelbranschen och recensenterna har för täta band mellan sig. Men snarare än en etisk diskussion har Gamergate blivit ett sätt att smutskasta de som kritiserar spelvärlden för sexism och förlegade könsnormer.
– Det handlar överhuvudtaget inte om etik inom speljournalistiken. Gamergate är en glorifiering av mitt ex hämndporr, säger speldesignern Zoe Quinn i en intervju med BBC.
Det var på sätt och vis med Zoe Quinn allting började. I augusti skrev hennes expojkvän ett långt blogginlägg om att hon varit otrogen med en spelkritiker – och att han därför gett hennes spel en fin recension. Att han inte ens hade recenserat spelet hade ingen betydelse. Zoe Quinn förtjänade hat. Hon förtjänade inte ens att leva. Och Zoe Quinn är inte den enda kvinnan i branschen som blivit mordhotad.
Även i Sverige hotas kvinnor som kritiserat spelindustrin för att vara sexistisk. En av dem är spelskribenten Kerstin Alex.
– Det här är inget nytt. Om jag recenserar ett spel och kritiserar könsstereotyper och några inte håller med mig, så är jag en hora, ett luder, feminazist.
Högre status innebär högre krav
Kerstin Alex menar att hatet har att göra med att många gamers känner sig ifrågasatta. De är inte vana vid att deras kultur granskas på det sätt som nu sker.
– För många är gamer en identitet. Det är deras liv, som ingen utifrån ska komma och peta i. Att slå tillbaka så mot kvinnor som kritiserar sexism blir ett sätt att försvara sig. Det finns väl en rädsla för att deras spel ska förändras, och de själva tycker inte att spelen är sexistiska, säger hon.
Åsa Roos, som har arbetat som speldesigner i snart 15 år, är inne på samma spår. Hon menar att det är lite paradoxalt – gamers har länge önskat att deras kultur ska få högre status, men när det väl händer ställs också högre krav, och det leder till kritik.
– Enda sedan digitala spel dök upp har de mest uppmärksammats i samband med olika sorters moralpanik, och gamers har alltid känt att de utanför inte vet vad de talar om. Att spelandet missförstås. Samtidigt har det funnits en önskan om uppvärdering, att spelen ska bli sedda som ett konstnärligt medium. När de allt mer börjar göra det, kommer det också insatt och giltig kritik. Då blir många väldigt beskyddande inför sitt medium, säger Åsa Roos.
Hon menar att ett problem är att branschen fortfarande domineras av män. Även om många tjejer spelar – är en stor majoritet av dem som utvecklar spelen män.
– Det är ett slags kretslopp. En ung kille spelar spel och gör sedan karriär inom spelutvecklig, han skapar då spel för sig själv som ung. Det blir en grabbig och exkluderande kultur, säger Åsa Roos.
”Finns massa goda krafter”
Men i och med att allt fler tjejer spelar, finns det också fler som ifrågasätter. Åsa Roos har märkt att attityden har förändrats. Trots den senaste tidens uppmärksamhet kring Gamergate, är det lättare att vara kritisk idag än för några år sedan.
– För tre–fyra år sedan var man dum i huvudet om man tog upp någon kritik om sexism i spelen och branschen. Nu finns det dom som håller med, säger hon.
Ett annat bevis för det är initiativet Diversi. Det är en rörelse som startats av Dataspelsbranschen och företaget Praxikon, och som nu samlar människor från olika delar av spelvärlden. Framför allt handlar det om företagen som gör spel, de som spelar, och dataspelsutbildningarna. Målet är att tillsammans skapa en spelvärld där alla känner sig lika välkomna. Projektet lanserades för bara några veckor sedan – och redan har mängder av aktörer velat vara med och stötta projektet.
– Det visar att det finns en massa goda krafter. Och det är de vi vill samla. Vi vill driva på utvecklingen, samtidigt som vi ska vara ett stöd för personer som drabbas av reaktionerna på utvecklingen, säger Milda Rönn, en av projektledarna för Diversi.
”Inte ett nytt fenomen”
Hon menar att alla delar av spelvärlden hänger ihop – finns det inte mångfald hos spelföretagen lär mångfalden heller inte synas i spelen, och det påverkar vilka som söker sig till spelutbildningarna. Och därmed, vilka som sedan utvecklar spelen.
– Därför är det så viktigt att jobba med det här på alla nivåer, säger hon.
Samtidigt menar Milda Rönn att spelbranschen inte ska ses som något helt isolerat från omvärlden. Den är inte unik i sin mansdominans, och heller inte i sättet kvinnor kan bemötas på.
– Det är inte ett nytt fenomen att en traditionellt manlig arena öppnas upp för kvinnor, och att det får reaktioner. Att det fått så extrema effekter, med till och med mordhot, tror jag delvis hänger samman med det övriga så kallade näthatet mot kvinnor som tar plats på olika arenor. Det gör det verkligen inte mindre allvarligt, men det är viktigt att inte se det som sker i spelvärlden som något unikt för den, utan hur den är en del i resten av samhället.
Hon tror att det om några år kommer att se annorlunda ut. Spelbranschen växer och breddar, och fler kvinnor både spelar och utvecklar spel. De som inte gillar det kommer att tvingas vänja sig.
Ett av de spelföretag som kan vara med och se till att det blir så är svenska Coffee stain. Armin Ibrisagic, spelutvecklare och pr-ansvarig som också sitter i Diversis styrgrupp, menar att de som spelföretag måste ta sitt ansvar.
– Alla ska kunna känna sig bekväma i spelkulturen. Där har vi som gör spelen ett ansvar. Vi jobbar till exempel mycket med karaktärerna i våra spel. Gamers är ofta unga män som lärt sig att i ett spel löser man saker med våld, men det behöver ju inte vara så. I vårt senaste spel är man till exempel en get. En miljon människor spelar det, så att huvudkaraktären måste vara en machoman som man kan känna igen sig i, det är bara en myt.