Intresset för datorspelande – ”gaming”, för att hålla sig till branschens term – har vuxit explosionsartat de senaste åren och även om fotbollen fortfarande är större sett till antalet tittare – uppskattningsvis 4 miljarder människor tittar på fotboll med jämna mellanrum, att jämföra med de drygt 450 miljoner som med liknande regelbundenhet tittar på e-sport – har antalet gamers sedan länge passerat antalet bolltrillare.
Beroende på vem du frågar finns det mellan 2 och 2,5 miljarder gamers runt om i världen, tio gånger fler än de cirka 260 miljoner mer eller mindre frekventa utövare som fotbollen lyckas skrapa ihop. Siffrorna för gamers inkluderar enligt Business Insider allt från sådana som spelar gratisspel på sin mobil till den som sitter dygnet runt med en 20 000-kronorsdator med 17-kärnig processor och din skostorlek i RAM-minne.
Går snart om film
Marknaden är med andra ord enorm. År 2018 omsatte gamingindustrin omkring 120 miljarder dollar, motsvarande 1 140 miljarder kronor. Samma år omsatte filmindustrin globalt motsvarande nästan 1 300 miljarder kronor och musikindustrin i sammanhanget blygsamma 180 miljarder kronor.
Även om gamingen fortfarande ligger ett steg efter filmen i total omsättning är det bara en tidsfråga innan den senare får se sig akterseglad.
Ta Hollywoods superhjältesuperhit ”Avengers Endgame”: En vecka efter premiären i april 2019 hade den dragit in nästan 8,2 miljarder kronor i biljettintäkter. En rejäl hacka kan tyckas, men fortfarande ett snäpp sämre än de 9,5 miljarder kronor som försäljningen av spelet ”Grand Theft Auto V” drog in på tre dagar efter släpp redan 2013.
Omkörningen gäller bara en titel, men år 2022 väntas gamingindustrins omsättning öka till nästan 1 900 miljarder kronor och gå om den för filmen, som uppskattas följa en något modestare takt.
Spelarna är superstjärnor
Gaming har blivit en inte bara självklar, utan också framträdande del av vår moderna, globala underhållningskultur och en del av de där finniga tonåringarna är numera superstjärnor.
Mest framgångsrik för tillfället är finske Jesse ”JerAx” Vainikka som 2019 drog in nästan 30 miljoner kronor via actionstrategispelet ”Dota 2”. Mest framgångsrik någonsin är hans lagkamrat i ”Dota 2”-laget ”OG”, danske Johan ”N0tail” Sundstein, vars sammanlagda karriärintäkter når nästan 70 miljoner kronor.
Det är inom så kallad ”e-sport” JerAx och N0tail verkar, där spelare antingen solo eller tillsammans i lag tävlar mot varandra. Förutom nämnda ”Dota 2” är det spelen ”Fortnite”, ”Counter Strike”, ”League of Legends”, ”StarCraft II”, ”PUBG” och ”Overwatch” som gäller för tillfället.
Populärast är ”Fortnite”, ett Battle Royale-spel där det gäller att vara ensam överlevande, med 350 turneringar under året och en sammanlagd prispott på 64,4 miljoner dollar, motsvarande 614 miljoner kronor. Strax efter kommer ”Dota 2”, med knappt 450 miljoner kronor i sammanlagda prispengar fördelade på 204 turneringar.
Även om prispengarna i det senare spelet har bit kvar till ”Fortnites” nivå lyckades man till ett enda evenemang, 2019 års upplaga av ”Dota 2”-turneringen The International samla ihop en prispott på 34 miljoner dollar, motsvarande 325 miljoner kronor.
Oviss framtid
Precis som för gamingen väntas pengarna inom e-sport fortsätta växa i en rasande takt. 2021 tros omsättningen hamna någonstans kring 17 miljarder kronor. Summan är inte alldeles enkel att uppskatta eftersom det ibland är svårt att avgöra vad som ska räknas som inkomst inom branschen.
Mediarättigheter, ”merchandise”, biljettintäkter från turneringar, reklam, sponsorpengar och andra avgifter är oproblematiska poster i bokföringen. Men, som investmentbolaget Roundhill påpekar: om en ”vanlig” spelare ser sin favoritstjärna använda ett visst ”skin” – enkelt uttryckt den uppsättning kläder spelkaraktären har på sig – i en turnering och sen går och köper samma skin, ska det räknas som en inkomst för e-sporten eller för speltillverkaren?
Men det är inte bara spelarna som håvar in miljoner. Bakom dem finns ofta stora bolag vars affärsidé är att köpa och sälja spelare och lag, anordna eller delta i e-sportligor och locka till sig publik, det vill säga förmedla dessa till dem som köper reklamplats.
Störst av dessa e-sportbolag är Cloud9 och Team Solomid, bägge värderade till uppskattningsvis 3,8 miljarder kronor, och som 2019 hade 280 respektive 335 miljoner kronor i intäkter. I dag finns enligt tidningen Forbes 13 e-sportbolag som alla är värderade till mer än 100 miljoner dollar, motsvarande nästan en miljard kronor.
Huruvida e-sporten kommer att fortsätta utvecklas likadant är enligt experterna Roundhill skrivet i stjärnorna. För tillfället finns en rad konkurrerande affärsmodeller som även om alla för tillfället är mer eller mindre framgångsrika med all säkerhet inte kommer att kunna fortsätta vara det i långa loppet. Som brukligt är när en marknad mognar.
De mest lönsamma gratisspelen
Spel – Försäljning (miljarder kronor)
Fortnite – 17,1
Dungeon Fighter Online– 15,2
Honour of Kings – 15,2
League of Legends – 14,3
Candy Crush Saga – 14,3
Pokémon GO – 13,3
Fotnot: Själva spelet är gratis men spelare köper tillbehör inne i spelet.
De mest lönsamma betalspelen
Spel – Försäljning
FIFA 19 – 7,5 (mdr kr)
Call of Duty: Modern Warfare – 7,1 (mdr kr)
Grand Theft Auto V – 5,7 (mdr kr)
Källor: Esports Earnings, Digitaltrends.com, Roundhill Investments
De tjänade mest på gaming 2019
1. Jesse ”JerAx” Vainikka
Finland, Dota 2: 29,8 miljoner kronor
2. Sébastien ”Ceb” Debs
Frankrike, Dota 2: 29,8 miljoner kronor
3. Topias Miikka ”Topson” Taavitsainen
Finland, Dota 2: 29,8 miljoner kronor
4. Johan ”N0tail” Sundstein
Danmark, Dota 2: 29,7 miljoner kronor
5. Anathan ”ana” Pham
Australien, Dota 2: 29,6 miljoner kronor
Svensktoppen
1. Theo ”Crue” Ferrer
Fortnite: 6,4 miljoner kronor
2. Ludwig ”zai” Wåhlberg
Dota 2: 5,9 miljoner kronor
3. Gustav ”s4” Magnusson
Dota 2: 3 miljoner kronor
4. David ”fuzzface” Tillberg
PUBG: 2,6 miljoner kronor
5. Fabian ”Fabian” Hällsten
Rainbow Six Siege: 1,7 miljoner kronor